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그래서 사용성을 어떻게 늘리는데요? [사용성공학 2편]

사용성을 늘리는 6가지

UX디자인의 대가 Don Norman은 사용성을 늘릴 수 있는 6가지에 대해 아래와 같이 설명했습니다.

 

1. Visibility (가시성): 사용자가 취할 수 있는 행동과 기능이 잘 보이는가

'검색' 행동을 할 수 있겠군요

 

2. Feedback (피드백): 사용자 행동에 대한 반응이 있는가

사용자 행동에 대한 피드백 예시 https://ux.stackexchange.com/questions/91406/what-is-the-difference-between-alert-notification-banner-and-toast-message

 

3. Constrain (제약): 사용자가 적절한 행동을 취하도록 제한하는가

'파일'과 관련된 행동만을 제한하여 제시해주는 Context 메뉴

 

4. Map (맵핑): 공간적으로, 명확하게 피드백을 조절하는가

맵핑이 잘 안된 사례와 잘된 사례 https://www.sachinrekhi.com/don-norman-principles-of-interaction-design

 

5. Consistent (일관성): 인터페이스의 디자인 요소들이 일관적인가

일관적인 네이버 서비스들의 아이콘

 

6. Affordance (행동 유도성): 인터페이스가 어떻게 사용될 지 유도하고 있는가

미는 행동을 유도하는 문과, 당기는 행동을 유도하는 문 손잡이 https://brunch.co.kr/@booungsae/4

 

그런데, 이 6가지는 알았는데, 이 6가지는 또 어떻게 늘리냐고요?

 

 

사용성을 늘리는 방법

스티브 잡스같은 천재라면 알아서 늘려갈 수 있겠지만,
그것이 어려운 저같은 사람들은, 사용성을 늘리기 위해 사용자를 디자인 과정에 참여 시키기도 합니다.

 

만들고자하거나 혹은 개선하고자 하는 제품/서비스가 결국 사용자를 위한거라면,
그들을 디자인 과정에 포함시키는 것이 더 효율적이기 때문입니다.

 

사용자는 전문가나 관리자와 다른 시각을 가지고 있거든요.
그들은 그들의 능력과, 니즈를 알고 있습니다. 보통 그것을 잘 표현하지는 않지만요.

 

 

디자인 프로세스에 언제 사용자를 참여시킬 것인가

그렇다면 디자인프로세스의 어느 단계에서 사용자를 참여 시킬까요?
사실 어떤 단계에 참여 시키는지에 따라 다른 효과를 얻을 수 있습니다.

 

디자인 이전에 참여 시킨다면 필요조건을 모을 수 있고,
디자인 중간에 참여 시킨다면, 디자인을 발전시킬 수 있는 반복을 할 수 있고요,
디자인 이후에 참여 시킨다면 개선을 위한 피드백을 얻을 수 있습니다.

 

 

디자인 프로세스에 사용자를 얼마나 참여시킬 것인가

사용자를 얼마나 참여 시키는지에 따라서도 다른 효과를 얻을 수 있습니다.


디자인 팀에 참여 시킨다면

일관적인 결과를 얻을 수 있고, 그들과 쉽게 가까이할 수 있지만, 고립된 의견만을 들을 수 있고, 보통 흐름이 더디게 진행될 수 있죠.


팀에 참여시키지 않지만 워크샵이나 평가를 통해 사용자를 만난다면,

좀 더 현실적이고 실현 가능한 의견을 들을 수 있지만, 만나는 기회가 조금 부족할 수 있습니다.

 

 

 

그렇다면, 사용자가 함께하게 될 과정은 어떤 모습일까요? 다음 글에서 이어서 알아보도록 하겠습니다.

 

본 포스트는 울산과학기술원(UNIST)의 Ian Oakley 교수님의 Usability Engineering 수업을 바탕으로 정리된 글입니다.