사용성을 늘리는 6가지
UX디자인의 대가 Don Norman은 사용성을 늘릴 수 있는 6가지에 대해 아래와 같이 설명했습니다.
1. Visibility (가시성): 사용자가 취할 수 있는 행동과 기능이 잘 보이는가
2. Feedback (피드백): 사용자 행동에 대한 반응이 있는가
3. Constrain (제약): 사용자가 적절한 행동을 취하도록 제한하는가
4. Map (맵핑): 공간적으로, 명확하게 피드백을 조절하는가
5. Consistent (일관성): 인터페이스의 디자인 요소들이 일관적인가
6. Affordance (행동 유도성): 인터페이스가 어떻게 사용될 지 유도하고 있는가
그런데, 이 6가지는 알았는데, 이 6가지는 또 어떻게 늘리냐고요?
사용성을 늘리는 방법
스티브 잡스같은 천재라면 알아서 늘려갈 수 있겠지만,
그것이 어려운 저같은 사람들은, 사용성을 늘리기 위해 사용자를 디자인 과정에 참여 시키기도 합니다.
만들고자하거나 혹은 개선하고자 하는 제품/서비스가 결국 사용자를 위한거라면,
그들을 디자인 과정에 포함시키는 것이 더 효율적이기 때문입니다.
사용자는 전문가나 관리자와 다른 시각을 가지고 있거든요.
그들은 그들의 능력과, 니즈를 알고 있습니다. 보통 그것을 잘 표현하지는 않지만요.
디자인 프로세스에 언제 사용자를 참여시킬 것인가
그렇다면 디자인프로세스의 어느 단계에서 사용자를 참여 시킬까요?
사실 어떤 단계에 참여 시키는지에 따라 다른 효과를 얻을 수 있습니다.
디자인 이전에 참여 시킨다면 필요조건을 모을 수 있고,
디자인 중간에 참여 시킨다면, 디자인을 발전시킬 수 있는 반복을 할 수 있고요,
디자인 이후에 참여 시킨다면 개선을 위한 피드백을 얻을 수 있습니다.
디자인 프로세스에 사용자를 얼마나 참여시킬 것인가
사용자를 얼마나 참여 시키는지에 따라서도 다른 효과를 얻을 수 있습니다.
디자인 팀에 참여 시킨다면
일관적인 결과를 얻을 수 있고, 그들과 쉽게 가까이할 수 있지만, 고립된 의견만을 들을 수 있고, 보통 흐름이 더디게 진행될 수 있죠.
팀에 참여시키지 않지만 워크샵이나 평가를 통해 사용자를 만난다면,
좀 더 현실적이고 실현 가능한 의견을 들을 수 있지만, 만나는 기회가 조금 부족할 수 있습니다.
그렇다면, 사용자가 함께하게 될 과정은 어떤 모습일까요? 다음 글에서 이어서 알아보도록 하겠습니다.
본 포스트는 울산과학기술원(UNIST)의 Ian Oakley 교수님의 Usability Engineering 수업을 바탕으로 정리된 글입니다.
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